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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ 記述なし。
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ 記述なし。
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/532.html
攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ ノーゲージ 「屈B×1~2 立B」 or 近D(2段目) スライディング 強トルネードキック 95 基本コンボ。「屈B×1~2 立B」や「近D(2段目)」を省いてもいいし屈Aからスライディングに変更しても使用可能。 画面端付近で決めた場合、強トルネードキック 95後にEXサプライズローズで追撃できる。 Pゲージ3、Dゲージ100%ある場合は強トルネードキック 95ヒット後、位置関係なくネオマックス超必殺技追撃可能。 DG 0% PG 1本 「屈B×1~2 立B」 or 近D(2段目) スライディング EXベノムストライク ≫ 強トルネードキック 95 PGのみ使用したコンボ。 DG 50% PG 0本 「屈B×1~2 立B」 or 近D(2段目) スライディング トラップショット (DC) 弱トルネードキック 95 ≫ 強トルネードキック 95 DGのみ使用したコンボ。「スライディング>トラップショット」はスライディングが相手に少しめり込んでからコマンドを完成させると繋ぎやすい。強トルネードキック 95はダブルストライクに変更可能。画面端まで運んだ場合強トルネードキックのあとにEXサプライズローズで追撃できる。 DG 0% PG 2本 「屈B×1~2 立B」 or 近D(2段目) スライディング EXサプライズローズ EX超必殺技を使用したコンボ。スライディングから遅めにキャンセルをかけないとEXサプライズローズがヒットしない。 DG 50% PG 2本 「屈B×1~2 立B」 or 近D(2段目) スライディング 強トルネードキック 95 (DC) EX空中ベノムストライク ≫ ダブルストライク 両ゲージを使用した連続技。
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ ※表記上の注意点 中央&端背負い 端&端付近 中央&端背負い PG 2本 スライディング>キャンセル発動(HDC)>ディレイジャンプ強K>キャンセルネオマックス超必殺技 スライディングをどのような形で当てても持っていけるコンボ。 このつなげ方をすると実はネオマックス超必殺技の補正が抑えられダメージが一番取れる。2ゲージ消費でダメージが617と低燃費なわりにダメージが高い。 一見難しく見えるがジャンプ強Kがわりと当てやすい。発動時近C暴発をさせないことがシビアではあるがジャンプ攻撃をくぐってスライディングをヒットさせたさいにぜひとも持って行きたいコンボ 立弱Kまたは近立強K>スライディング>キャンセル発動(HDC)>立ち強K>スライディング>なるべく遅らせてEXサプライズローズ 実は比較的ダメージが取れるコンボ。 必須パーツはスライディングで、なるべく間合いを近づけてからキャンセルするとEXサプライズローズがつながる。 なおノーマルサプライズローズでも繋げは可能。 3ゲージあればノーマルサプライズローズからネオマックスキャンセルルートにしてダメージアップもできるし4ゲージあればEXサプライズをネオマックスキャンセルし高ダメージを取ることが可能。 PG 0本 レシピ 端&端付近 PG 2本 動画 近D(2段目) スライディング (HD)[近C スライディング [(2回目以降HC)弱トルネードキック ≫ トラップショット ]×3 弱トルネードキック ≫ 強トルネードキック] ≫ EXサプライズローズ お手軽HD連続技。 相手開始位置~画面端の間で決めることが出来る。 PG 4本 立弱Kまたは近立強K>スライディング>キャンセル発動(HDC)>近立ち強Pまたは強K>スライディング>強トルネードキック>EXサプライズローズ>マックスキャンセルベノムショット ゲージを大量に消費はするが比較的簡単で約9割のダメージが取れるコンボ。
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気合入れて絵とかまでかいてもらって悪いんだが、アーケード部品の構造とかは流石に必要ないと思うんだが、みんなどう思う? -- Wiki管理人 (2007-11-09 12 42 02) そこらへんは、話し合っても時間を食うばかりで合意には至らないんじゃないかな。まだ書き散らかしてネタを蓄積してる段階ですし、管理者権限でさっくり決めてくれれば、それに従います。 -- いやテストで落書きしたら消せなくてアワワってところですが… (2007-11-09 19 35 48) ん~とね、スレ関連リンクにゲーセン部品を写真入でバラしてるサイトがあるからいらないと思うんだ。それに乗っ取りにアケ部品の構造とかの知識は要らないしね。 -- Wiki管理人 (2007-11-14 04 22 25) あーいや仮に作るとして、意図としては、大まかな構造を知ってもらうと解説が楽かなぁってところです。X1とX2、どちらに線をつけるのが正解ですか。って質問にぐったりしないための予防線というか。 -- 名無しさん (2007-11-14 20 32 22) まぁそこまでやりだすとキリが無いのも確かなので、必要無しという方向で。 -- おおっと送信してしまった (2007-11-14 20 36 19) 古いアケステはゴム足が劣化(硬化、べたつき)している場合があるんで、乗っ取りついでに交換する手順を追加してもいいんだけどイラナイよな? -- ゴム交換 (2007-12-31 21 42 07) リード線は、100円ショップでLANケーブル買ってきてバラすのもいいかも。 -- 名無しさん (2008-05-02 13 10 53) ↑=神。 なんでみんな何色も色違いの持てるのか、やっと分かった。 -- 名無しさん (2008-07-05 15 25 31)
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■注意 分類方法としてはスティックが本来接続する機種ごとに分けています (例)ファイティングスティックSSをPS化→SSに分類 複数の機種を扱っているサイトは多種に分類しています Dreamcast DCアーケードスティック改造(JLF-TP-8Y化?) http //www.legendius.value-net.net/my_documents/dc_stick.html DCアーケードスティック改造(JLF-TP-8Y化) http //www.geocities.co.jp/AnimeComic-Name/4989/dc/dc.html DCアーケードスティック改造(セイミツ化) http //pld.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard/img-box/img20071102142001.jpg DCアーケードスティック改造(ビデオのケースで逆入力不具合を修正) http //www31.ocn.ne.jp/~ssmith/DC3rd/re/re.html ドリキャス対応のジョイスティックの作り方 http //morisova.hp.infoseek.co.jp/mecha8.html 公式コントローラの乗っ取り http //ch9071.ouchi.to/kurenai/arcade/arcade.html 合計 - 本日 - 昨日 -
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乗っ取りに必要なもの 各パッドの基板と半田位置 PCB Diagrams FC、SFC、N64、GC、PCE、MD、SS、DC、PS、PS2、PS3、xbox、xbox360 http //www.slagcoin.com/joystick/pcb_wiring.html#PCB_DIAGRAMS http //www.slagcoin.com/joystick/pcb_diagrams/ 必要なもの 乗っ取り対象に対する、詳しい情報 ドライバーセット パッドの分解、スティックの分解等いくつかのサイズが必要になると思うので、ホームセンターなどで1000円くらいのソケットレンチのジョイントもあるセットを購入するのがオススメ。任天堂のものやXbox360コントローラ(無線)では特殊ねじが使用されているためトルクスドライバーが必要。 はんだ、はんだごて これがないと乗っ取りは成立しない。20Wのもので十分。小手先は細めの物のほうが作業しやすいと思われる。 天板加工も考えている場合はホットナイフと付け替えのできるものを買うと便利かも。 はんだ吸い取り線or吸い取り機 元の基板から分離する際などに必要。吸い取り機は吸い取り線に比べ高価なので、あまりはんだ付けをしないような人は吸い取り線で十分。 吸い取り機(非電動)はダのつく100円ショップにて100円で売ってる。 ハンダゴテにハンダを移してスポンジで拭うのを繰り返せば無しでもできるがオススメはしない。 吸い取り能力は 吸い取り線 吸いとり機 コテのみ リード線 リード線のセットを買う、どっかのジャンクパーツから線だけ取り出す。 どちらにしても必要。ジャンクから取り出したほうが安上がり。 ファストン端子、圧着工具 必ずしもファストン端子化する必要はないが、メンテナンスの点などの利便性を考えると、ファストン端子がよい。 しかし、専用の圧着工具は値が張る。ペンチなどで代用し、半田を流して無理やり固定してしまう人もいる。 部品専門店でなくとも、スピーカー接続用平型端子(110型)としてカー用品店等で購入可能。 ソケットレンチ これも必要というわけではないが、RAPシリーズ、VSPなどはこれがないと内部まで辿り付けない。 RAP、VSPには7㎜ディープサイズのものが必要。 あると便利なもの ホットボンド(グルーガン) はんだ付けに不安を覚える人は多いと思うが、繋がったことを確認し、ホットボンドで固定してしまえば取れてしまう心配も減る。 はんだ付けが心配で、お金に余裕のある人は用意しておくといいかも。 DIYショップ・画材店・ダイソー等で取り扱っています。 熱収縮チューブ はんだ付けに不安がある場合はグルーガンよりもこちらのほうがオススメ。 最悪はんだなしで線材を巻きつけてチューブで収縮しても一応は通電する。 ドライヤーやライター等で熱すると収縮するがかなりの高温となるのでやけどに注意。 筐体内で作業すると思われるのでコテで熱すると楽です。 ホームセンターやダイソーで売ってます。ダイソーだと100円で買えます。太さは事前に調べておいてください。 ワイヤーストリッパー リード線のビニール皮膜を、簡単綺麗に剥くことができる工具。 乗っ取りの過程で数十回は皮膜を剥く羽目になるので、専用の工具を 使って手間を省きましょう。 アーケード部品の構造 ボタン 押し下げスイッチ。ボタンを押し下げると、底面が接触して左右の足が繋がる。 http //www23.atwiki.jp/ac_stick/?plugin=ref serial=2 合計 - 本日 - 昨日 -
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ ※表記上の注意点 中央&端背負い 端&端付近 中央&端背負い PG 2本 Ⅰ:近HK (HD)[近HK 強半月斬 (HC) 弱飛燕斬 (HC) 強半月斬 ]] ≫ 零式鳳凰脚 Ⅰはループにいけない距離、自身が端スタートの場合など(Dm:712)。 PG 3本 Ⅰ:近HK (HD)[近HK 強半月斬 (HC) 弱飛燕斬 (HC) 弱飛天脚 ≫ ダッシュ強半月斬 (HC) 弱飛燕斬 (HC) 飛翔脚 ≫ 強半月斬 (HC) 零式鳳凰脚 Ⅰはループにいけない距離、自身が端スタートの場合など。距離や始動を問わないので非常に便利。加えてダメージも優秀でJHPからだと強半月斬の当たり方にも寄るが【885】または【897】と高火力。下段始動でさえ【799】または【809】なので位置を問わないHDコンボとしては相当ダメージが高い。 端&端付近 PG 2本 Ⅱ:近HK (HD)[近HK 弱半月斬 {弱飛燕斬 (HC) 強半月斬 ≫} *3 ≫ 弱飛燕斬 (HC) 弱半月斬 or 飛翔脚 ]] ≫ 零式鳳凰脚 Ⅲ:近HK (HD)[近HK 強半月斬 (HC) 弱飛燕斬 (HC) 強半月斬 ≫ {弱飛燕斬 (HC) 強半月斬}*2 ≫ 弱半月斬 or 飛翔脚 ]] ≫ 零式鳳凰脚 Ⅱは画面端付近限定(Dm:819)。Ⅲは開幕距離であればⅡ回目の強半月で端まで届くためループコンボに移行可能(Dm:810)。また弱飛燕 (HC)強半月の繋ぎは中央でのみ強半月が2ヒットしダメージが少し上昇する。 PG 3本 Ⅱ:近HK (HD)[近HK 弱半月斬 弱飛燕斬 (HC) 弱飛天脚 ディレイ弱飛燕斬 弱飛燕斬 (DC)飛翔脚(空) 弱半月斬 弱飛燕斬 (DC) 飛翔脚 ≫ 弱半月斬 ≫ 弱飛燕斬 (DC) 強半月斬 弱飛燕斬 (HC) 零式鳳凰脚 Ⅱは画面端付近限定。JHP始動でダメージ【1001】の即死コンボ。飛翔脚後にすぐ溜めを行わないと間に合わないのでかなり難易度は高い。
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「上海の武神」 上海の裏社会に生きるケンカ屋。アッシュの友人(?)。同じくアッシュと縁のあるデュオロン共々、エリザベートにやや強引に誘われ参戦。 粗野な物言いや振る舞いからか、他のKOF参加者からはチンピラ扱いされることも多い。 ケンカ屋らしく拳撃を中心とした豪快な戦い方で、コンボも抜群の火力を誇る。 やることが単純で扱いやすい、初心者におすすめのパワーファイター。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - 虎鶴撃 特殊技 - - - - 斧旋脚 必殺技 - 激拳 - - - - 激拳(溜めlv1~3) - - - - ┗激拳(フェイント) (激拳(溜め)中に) - - - 伏虎撃 - ┗降龍撃 (伏虎撃中に) - 転連拳 - 弾拳 - - - - 弾拳(弾き) 超必殺技 - - 絶・激拳 - - - 爆真 NEOMAX超必殺技 - - - - 天将爆真激 +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 ジャンプ強P近強P斧旋脚弾拳 備考 ノーゲージ基本コンボ。簡単でダメージも高く相手のゲージも増やさないので、ゲージが無いときはこれを狙うと良い。 2 屈弱K屈弱P弾拳 or (EX)絶・激拳 備考 下段始動。密着状態でないと弾拳には繋がらない点に注意。 3 近強P斧旋脚EX転連拳強転連拳強転連拳遠強K or (EX)絶・激拳 備考 パワーゲージ1本使用のコンボ。遠強Kの代わりに絶・激拳で締めればダメージを底上げできる。 4 EX弾拳伏虎撃~降龍撃強転連拳(EX)絶・激拳 備考 投げ始動の崩しコンボ。パワーゲージ2(3)本、ドライブゲージ50%使用。 5 ジャンプ強P近強P斧旋脚近強P斧旋脚弾拳弱激拳強転連拳【弱激拳強転連拳】×3[絶・激拳天将爆真激] or [弱激拳天将爆真激] 備考 3ゲージ発動コンボ。入力は全て最速でいい。 その他の連続技(自由記述欄) - 近強P斧旋脚EX弾拳EX転連拳強転連拳遠強K or (EX)絶・激拳 備考 パワーゲージ2本使用のコンボ。絶・激拳で締めればダメージを底上げできる。 限定状況での連続技 - (EX)絶・激拳(カウンターヒット)(EX)絶・激拳 備考 絶・激拳カウンターヒット時のワイヤーダメージを利用した追撃コンボ。壁バウンドの際に彼我の位置関係が入れ替わることに気をつけよう。追撃後は強制ダウンを奪えるためそのまま起き攻めに行くことができる。 HDコンボ 1 ジャンプ強P近強P斧旋脚近強P斧旋脚伏虎撃~降龍撃強転連拳強激拳強転連拳伏虎撃(空振り)~降龍撃強転連拳溜めLv1激拳強転連拳強転連拳 備考 パワーゲージ0本、HDゲージ100%を使った中央発動コン。ゲージを使う場合は、〆を激拳にしたり、爆真→NEOMAXにしたりなど。強転連拳から激拳の繋ぎは236強Kずらし押し強Pなどが安定させやすい 2 (画面端付近)ジャンプ強P近強P斧旋脚近強P斧旋脚弾拳弱激拳強転連拳【弱激拳強転連拳】×4近強P 備考 画面端のノーゲージ発動コンボ。強転連拳後の弱激拳は全てHDC不要。ゲージを使う場合は、ループを3回にして〆を激拳にしたり、爆真→NEOMAXにしたりなど。 3 ジャンプ強P近強P斧旋脚近強P斧旋脚弾拳弱激拳【強転連拳伏虎激~降龍激】×2強転連拳強転連拳絶激拳天将爆真激 備考 開幕位置からの3ゲージ発動コンボ。ダメージ990。始動技のジャンプ攻撃がカウンターヒットした場合は即死。 即死連続技 1 近強P斧旋脚近強P斧旋脚弾拳爆真天将爆真激 備考 パワーゲージ4本、HDゲージ100%を使ったお手軽即死コンボ。ゲージ消費が多いが、誰でもお手軽に相手を即死させられるので初心者でも気持ちよくなれる 2 最大タメ激拳爆真天将爆真激 備考 パワーゲージ4本、HDゲージ100%を使ったお手軽即死コンボその2。状況が特殊なのであまり決まらないが、困ったらワンチャン狙ってぶっぱなすのもアリ 3 (画面端)ジャンプ強P近強P斧旋脚近強P斧旋脚 伏虎撃~降龍撃強転連拳溜めLv1強激拳強転連拳伏虎撃(空振り)~降龍撃強転連拳弱激拳爆真天将爆真激 備考 画面端付近限定。パワーゲージ4本、HDゲージ100%を使った即死コンボ。 4 ジャンプ強P近強P斧旋脚近強P斧旋脚 弾拳強激拳(溜め)強転連拳伏虎撃~降龍撃強転連拳ディレイ 伏虎撃~降龍撃強転連拳強転連拳絶・激拳天将爆真激 備考 3ゲージ即死コンボ。 +基本戦術 基本戦術 基本接近メインでコンボの火力がとても高いキャラなので、強引にジャンプCやジャンプ吹っ飛ばしで相手に乗っかってコンボを狙っていく。 それらを使いつつダッシュ弱攻撃もセットで固めながらコマンド投げの弾拳や中段の伏虎撃で崩しを試みる。 ただしコマンド投げと中段を読まれて対策されると逆に反撃をもらうこともあるので通常攻撃でじっくり焦らしながら相手を揺さぶって使っていくこと 遠距離では激拳~フェイントのくりかえしで飛び出してきた相手をみてからタイミングを計って激拳をヒットさせることが可能ではあるのでその流れで相手を焦らし自分のペースに持って行けると理想的。 相手に攻め込まれて困ったら無敵のあるEX絶・激拳や爆真をぶっ放してもっと強引に攻めていく。 弱点としては、ゲージ依存率が高いことで、ゲージが無いと切り返しもままならない。 ただし、ゲージがあれば切り返しも豊富で崩しの手段もいろいろあり強い なお遠立ちCの出かかりにガードポイントがあるので使い方次第では強いけん制攻撃として使えるが出が遅く空振りの隙は多いので使いすぎは禁物。 難敵対策 雑記 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯ 飛び防止に使える。しゃがんでいる相手には当たりにくいが、仰け反り中には当たるのでコンボでは2Bなどから繋げよう。 弱K - 下段ではないので使いづらい。リーチは小技の中では長いほうだが、キャンセルもかからない上に硬直も長いので、何かの技を潰すという形では使いにくい。この技は、屈弱Kから繋いで発動するときに使うのが良い 強P 近 ◯ 発生が早く使いやすいボディブロー。上に弱いので、投げを仕込もうとして飛ばれると痛い 遠 超 ガードポイントが付いているストレートパンチ。飛び防止や、中距離での牽制に使いやすい。ガードポイントを使って相手の牽制を潰してから発動すれば、一発逆転も狙える。ちなみにヒット時は必殺技ではキャンセルはできないが超必殺技でキャンセル可能 強K 近 ◯ 近Cに比べると発生が遅い膝蹴りだが、その代わりに持続やキャンセル猶予が長くなっている。近Cと同じく上へは弱い 遠 - 中段位置の回し蹴りでリーチが長く使いやすいように見えるが、この技がつぶされると発生前でもカウンターになってしまう(不具合?)そのため、この技を気軽に振っているとジャンプ吹っ飛ばしなどを合わせられて大変な事になってしまうので注意 屈弱P ◯ リーチは短めなものの、刻みは早い方でそれなりに使いやすい。 屈弱K 連 この技自体にはキャンセルがかからないが、小技からのコンボの始動になる重要な技戻りが早いため、隙が小さく、ヒットすれば2Cなどにもつながる 屈強P ◯ 発生は強攻撃の中では一番早いため、コンボに使ったり相手の攻撃に割り込んだりするのに使える。対空にも使えない事はないが、判定は薄いので過信はしないほうが良い 屈強K ◯ リーチも長く、キャンセルがかかるので、激拳タメフェイントなどに繋げる事で隙を減らすことができる。 J弱P - 強攻撃が優秀なため使い道は少ない J弱K - 強攻撃が優秀なため使い道は少ない J強P - 飛び込みの主力。横にもそこそこ強く、下方向には相手がしゃがんでても当たるほどの強さ。 J強K - 見た目通りリーチが長く横に強い。小ジャンプから出すと判定が弱くなるため、高い飛びから出したい技 吹っ飛ばし ◯ 出始めで後ろに一旦引いてからのタックル。一回後ろに引くため、相手の技を避けて潰す。などという使い方も出来て便利な技 J吹っ飛ばし - 横に強く発生も早い。近づくときのきっかけにしやすい技 通常投げ - 強制ダウン。相手が目の前で倒れるため、起き攻めをしやすく状況が良い。ただしシェンはめくり攻撃を持ってないため表裏で揺さぶることは出来ない。一応前転を使うことで表裏っぽくは出来るものの、あまり使いやすいものではないので過信しないように。 特殊技 技 Ca 解説 斧旋脚 特 リーチのある前蹴り。発生は遅い。強攻撃からのコンボの繋ぎに。相手にガードされていた場合、この技で止めれば隙が少ない。通常技をキャンセルして出した場合のみ必殺技以上へとキャンセル可。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 激拳 弱 ストレートで突っ込む。強攻撃から繋がる。めりこみ安いので、隙消しとして使うことは出来ない 強 強攻撃からは繋がらない。強版の真価はタメにあるのでそちらの項目を参照すること。 EX 弱や強に比べて距離が長いため奇襲しやすい。また、無敵時間があるため相手の攻撃をスカして入れたり、飛び道具を抜けたり、割り込みに使えたりもする。ガードされるとめり込んでしまい、反撃確定してしまうので注意。なお、ヒットした場合はキャンセルをかけなくても絶・激拳で追撃が可能 激拳(溜め) - - 強版の激拳のみに対応。溜めることで、技の硬直や攻撃力が上がっていく。最終段階まで溜めると、絶・激拳のようなものに変化し、ヒットした場合は相手の膝くずれを誘発しコンボにいける。ガードされた場合は相手のガードゲージが半分ほど減るが、反撃確定なので注意。 ┗フェイント - - 強版の激拳のみ対応。タメ状態で出すと見せかけて、この技でキャンセルして前ダッシュからコマ投げで奇襲などをすると良い。単純に隙消しとしても使いやすい 伏虎撃 - - 中段攻撃なので崩しで使えるが、ガードされると隙が大きいので注意強攻撃から繋がる速さなのでコンボにも組み込める。 EX この技自体には大した変化が無いため、EXで出す場合には降龍撃からのリターンを考える。 ┗降龍撃 - この技には様々なキャンセルがかかるので、伏虎撃とセットにして使うと崩しから大ダメージを狙えたり、コンボを伸ばすことができる EX 通常よりも高く打ち上げる事ができるため、いろいろな追い打ちが可能 転連拳 弱 出が早いものの硬直が大きく、ガードされると隙を晒しやすいので、気軽に振る事は難しい。ただし、遠距離でのゲージ溜めなどには使いやすい 強 一歩踏み込んでから出すので発生は少し遅くなるが、硬直は短い。そのため、ガードされても隙が小さくヒットした場合は追い打ちも容易に出来る。また、出始めは食らい判定が上に薄いので相手の技をスカしながら攻撃ということも可能。置き対空にも使用できる EX 2ヒットするようになり、垂直に浮かせる。地面に落ちるギリギリまで追撃が可能で、コンボダメージを大きく伸ばす事ができる。下方向にも判定が強いので、膝くずれをさせた後にこの技で追撃してコンボということもしやすい。ガードされた時の隙も小さめ。 弾拳 共 弱攻撃からも繋がるコマンド投げ。相手のゲージを増やさないため、ノーゲージの時のコンボはこれで締めよう。ダメージも高い。もちろん、崩しや反撃確定としても使いやすい。 EX 発生が早くなり投げ間合いが広くなっていて、相手の膝くずれを誘発。無敵があるので切り返しにも使える 弾拳(弾き) - - 飛び道具をかき消せる。飛び道具をかき消した後は別の必殺技にキャンセルできるので、ゲージ溜めにも使える 超 絶・激拳 共 長い距離を突進する無敵技。弱攻撃から繋がるほど発生が早いのでコンボの〆などにも使える。対空としても使うことができ、カウンターヒットした場合は壁バウンドをして追撃が可能になる。 EX 突進のスピード・攻撃判定ともに強化される。もちろんカウンターヒットで壁バウンド誘発。 爆真 - 体から衝撃波を放ち攻撃力を強化する2ゲージ技。発生が早く無敵時間もあり対空などにも使いやすい性能になっているが、この技の一番の特徴は防御力が少し上がり攻撃力が1.3倍になること。また、ボタンだけで出せるためとても仕込みやすく、中距離などでLP,HP,LP,LKと仕込んでおく事で、相手に弱パンチを2回振っているだけのように見せられる。最後のHPだけはかなり遅めに押しても技が出るので、その状態でHPを一回押せば簡単にこの技が出る。注意点としては以下の2つが挙げられる。・この技を出す時は、何らかの技に仕込んでおきHPを後で出すという形にしないと、LKの硬直中で出ない場合があること・攻撃力1.3倍中はパワーゲージ・ドライブゲージのどちらも溜まらない状態になることゲージが溜まらない状態になっているときは、強い通常技などを振って強引にラッシュをかけていくのが良い N 天将爆真激 - - 基本的にはMAXキャンセルから出し、コンボの〆にするのが良い。発生は強攻撃から繋がる速さとなっている。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 4F +3F ◯ 弱K 1 30 3 下 7F -1F - 強P 近 1 70 7 上 5F -1F ◯ 遠 1 80 7 上 9F -7F 超 強K 近 1 70 7 上 6F -12F ◯ 遠 1 80 7 上 11F -9F - 屈弱P 1 25 3 上 5F +2F ◯ 屈弱K 1 30 3 下 5F +2F 連 屈強P 1 70 7 上 4F -13F ◯ 屈強K 1 80 7 下 8F -8F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 6F - J弱K 1 45(40) 3 中 5F - J強P 1 72(70) 7 中 6F - J強K 1 70(68) 7 中 8F - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 14F -1F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 12F - GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13F -15F - 投 通常投げ - 100 0 投 1F - - 特 斧旋脚 1 65 6 上 16F -2F - 斧旋脚(キャンセル版) 1 65 6 上 ◯ 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 激拳 弱 1 65 8 上 15F -3F 強 1 80 10 上 21F -6F EX 1 100 0 上 16F -8F 激拳(溜めLv1) - 1 80 10 上 - -1F 激拳(溜めLv2) - 1 85 14 上 - -3F 激拳(溜めLv3) - 1 200 20 上 58F -8F - ┗激拳(フェイント) - 伏虎撃 - 1 60 6 中 18F -16F - EX 1 70 0 中 18F -16F - ┗降龍撃 - 1 50 4 上 -17F EX 1 80 0 上 -14F 転連拳 弱 1 50 4 上 14F -7F 強 1 70 6 上 17F -2F EX 2 50/55 0/0 上 15F -7F 弾拳 共 1 120 0 投 38F(※1) 5F - (※1)投げスカリ時 EX 1 120 0 投 37F(※1) 3F - (※1)投げスカリ時 弾拳(弾き) - - 0 0 - 36F - - 超 絶・激拳 共 1 220 0 上 11F -20F EX 1 320 0 上 8F -17F 爆真 - 1 240 0 上 3F -28F N 天将爆真激 2 200/250 0/0 上 15F -30F -
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ミノウラ デュラケージ #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 ミノウラのボトルケージ ミノウラの定番モデル。太さ4.5mmのAB100-4.5と、5.5mmのAB100-5.5がある。 2017ジュラルミン製で、一般的な5056アルミと比較すると一回り以上細くても同等の強度を持てるため、軽く仕上がっている。 5.5mmの場合、強度は5056材の7mm相当。 材料の2017ジュラルミン丸棒は、神戸製鋼がミノウラのためだけに作ったもの。 本体と同じく2017ジュラルミン製のM5×12ボルト2本付き。 定価 945円 重量 54g AB100-5.5 購入価格 850円(サイクルベースあさひ) 購入時期 2009年10月 実測重量 本体57g、ボルト1g×2 通販リンク MINOURA ミノウラ ジュラルミン製ボトルケージ AB-100-4.5 デュラゲージ 価格:580円(税込、送料別) 関連項目 2009年10月奥多摩トレイルライドの装備 タグ ボトルケージ ミノウラ 使用 現M400